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k-mil
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MessagePosté le: Mer 13 Mai - 13:11 (2009) Sujet du message: marche avec moi ds Répondre en citant

  • Non, Marche avec moi n'est pas une invitation au quinzième salon des loisirs pédestres, il s'agit tout simplement d'un programme d'entraînement personnel que Nintendo nous concocte pour la DS. On se souvient que sur le même support nous avons déjà eu droit à un coach personel :je garde la ligne qui était commercialisé avec un podomètre qui comptait chacun de vos pas. Marche avec Moi : Quel est ton Rythme fonctionne un peu sur le même système à la différence près qu'il n'est pas vendu avec un, mais avec deux podomètres et que chacun d'entre eux est capable de mémoriser quatre profils d'utilisateurs différents. Encore plus étrange, ce programme se propose de mesurer les efforts de tous les membres de la famille, y compris ceux qui se promènent à quatre pattes. Vous pourrez ainsi fixer un podomètre au collier de votre chien pour avoir une idée des efforts qu'il peut fournir dans une journée. On remarque aussi au passage qu'un Mii tout droit sorti de la Wii peut être associé au profil de chaque utilisateur. Marche avec Moi sera disponible en France le 20 février 2009.
     

    Les fameux podomètres




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MessagePosté le: Mer 13 Mai - 13:11 (2009) Sujet du message: Publicité

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k-mil
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Hors ligne

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MessagePosté le: Mer 13 Mai - 13:17 (2009) Sujet du message: marche avec moi ds Répondre en citant

1. Il a fallu tout arrêter
Iwata:
Bien, voudriez-vous vous présenter les uns après les autres ?

Shimomura:
Je m’appelle Shimomura et je travaille au service de Développement de services réseau. J’ai l’expérience du développement à la fois logiciel et matériel. C'est pour cette raison que, pour « Marche avec moi », j’étais responsable de la création du podomètre et du logiciel, mais je devais aussi mener le projet à bien dans son ensemble.
(Témoins d’activité)

Mizuki:
Mizuki, du groupe de Planification réseau du service de Développement de services réseau. Je suis venu renforcer l’équipe en cours de projet et mon rôle se rapprochait de celui du producteur.

Morimura:
Je suis Morimura et je viens du même groupe de Planification que Mizuki-san. J’étais le producteur du projet « Marche avec moi ». Auparavant, j’étais programmeur, mais j’ai changé de service et il s’agit du premier logiciel dont j’étais responsable.

Akita:
Je m’appelle Akita du groupe d’Etude de matériel au sein du service de Développement de services réseau. J’étais chargée de l’étude de matériel1 du podomètre.

1L’étude de matériel comprend le développement, la conception et l’évaluation des pièces mécaniques composant les parties extérieures (coque) ainsi que les interrupteurs, etc.


Iwata:
Eh bien, pourriez-vous m’expliquer dans les grandes lignes ce qu'est le service de Développement de services réseau ? C’est un service assez surprenant même pour une entreprise comme Nintendo.

Shimomura:
Autrefois, les gens affectés au matériel et ceux affectés aux logiciels étaient réunis dans un même service. Ils collaboraient pour créer des produits.


Iwata:
En d’autres termes, un seul service gérait des opérations logicielles/matérielles intégrées. Prenons un exemple : quelqu’un travaillait à la conception du Game Boy pendant que son voisin de bureau travaillait sur un jeu.

Shimomura:
Oui, mais le nombre de projets similaires effectués simultanément par deux services différents augmentaient et l’échelle des projets devenait aussi toujours plus grande. Le système de développement était devenu inefficace sous sa forme traditionnelle et l'entreprise mena une réorganisation à grande échelle. Nintendo fut séparé en deux divisions de développement matériel et deux divisions de développement logiciel.

Iwata:
Ce concept d'opérations logicielles/matérielles intégrées est toujours présent, mais il résulte désormais de la collaboration entre les services. Seul le service de Développement de services réseau n’est rattaché à aucune division de développement.

Shimomura:
Oui, il n’y a que dans notre service que le système de développement traditionnel existe encore. Nous avons donc des collègues, tels Mizuki-san et Morimura-san, qui conçoivent des logiciels, d’autres, tels Akita-san, qui travaillent à l’étude de matériel, mais aussi des programmeurs. C’est un service assez étrange au sein de Nintendo.

Iwata:
Parlez-nous des projets sur lesquels vous avez travaillé depuis que vous êtes dans ce service, Shimomura-san ?

Shimomura:
Dernièrement, j’ai travaillé sur « MAGKID »2, un système de contrôle par glissade semblable à une souris. Akita-san était également responsable de l’étude de matériel de ce produit. J’ai aussi collaboré à « Pokemotion »3 avec l’ancêtre du service de Développement de services réseau.

2MAGKID est un jeu sur DS appelé « Slide Adventure MAGKID » commercialisé au Japon en août 2007. Il s’agit d’un jeu d’action auquel vous jouez en fixant un système de contrôle par glissade sur la DS.

3Pokemotion est un instrument de communication commercialisé au Japon en août 2003. Le clignotement des diodes LED et l’image récurrente vous permettent de voir différents Pokémon ainsi que des mots. (Commercialisé par Pokemon Company)


Iwata:
Il s’agissait d’une sorte de baguette sur laquelle étaient incrustées des diodes LED et, en l’agitant d'avant en arrière, des images, de Pokémon entre autres, apparaissaient ? Vous n’avez pas également travaillé sur « Pokémon mini »4 ?

4La Pokémon mini était une console portable ultracompacte commercialisée en Europe en mars 2002. (Commercialisée par Pokémon Company) Une dizaine de jeux furent lancés.


Shimomura:
Oui, c’était une console de jeu portable de taille très réduite et, bien que l’affichage à cristaux liquides fût monochrome, vous pouviez changer de jeu. J'ai aussi participé au développement de la cartouche spéciale de « WarioWare: Twisted! »5.

5« WarioWare: Twisted! » est un jeu pour GBA commercialisé au Japon en octobre 2004 en Amérique du Nord et au Japon. Il est constitué de mini-jeux rapides et amusants.


Iwata:
Un capteur gyroscopique intégré à la cartouche permettait de jouer en bougeant le Game Boy Advance (GBA). Je crois que votre équipe avait conçu la partie matérielle et Ozawa, le créateur de « Rhythm Paradise », s’était occupé de l’aspect logiciel. Ensuite, accompagné de votre supérieur Sakamoto-san, vous me l’aviez présenté. Après ça... vous n’avez pas participé à la création de l’« adaptateur pour téléphone portable Game Boy »6 aussi ?

6L’Adaptateur pour téléphone portable Game Boy est un périphérique permettant de connecter un Game Boy Color (GBC) ou un GBA à un téléphone portable. Vous pouviez affronter des amis à distance et échanger des données.



Shimomura:
Oui. Ce n’est pas assez ? (rires) Grâce à l’« adaptateur pour téléphone portable Game Boy », vous pouviez vous connecter à Internet en utilisant votre téléphone portable pour télécharger des données et vous affronter en ligne. J'ai aussi participé au développement de « Satellaview »7 destiné à la Super Nintendo, un service qui permettait de télécharger des jeux par satellite. C’était quand même il y a très longtemps. (rires)

7« Satellaview » était un périphérique destiné à la Super Nintendo et conçu pour recevoir des données via satellite. Il était possible de jouer gratuitement à des jeux. Ce service débuta au Japon en 1995 et prit fin en 2000.


Iwata:
Pourquoi avez-vous décidé de développer un podomètre après avoir travaillé sur ces projets ?

Shimomura:
Ce n’était pas notre idée au départ. Il s’agissait d’une demande de l’Europe. Ils voulaient que nous fassions quelque chose d’amusant pour la DS en utilisant un podomètre. Au même moment, Creatures8 nous contactait pour dire qu’ils pensaient travailler sur un logiciel de santé pour DS faisant appel à un podomètre. Nous avons donc mis en chantier le développement du podomètre.

8Creatures Inc. est le développeur qui a mis au point des jeux tels que Pokemon Ranger : Nuit sur Almia pour DS et Nonono Puzzle Chalien pour GBA ainsi que le Pokemon Trading Card Game, le jeu de cartes officiel Pokémon.


Iwata:
Une fois prise la décision de fabriquer un podomètre, comment le développement a-t-il débuté ?

Shimomura:
Mmm...

Iwata:
Il semblerait que le développement a pris si longtemps que vous avez oublié. (rires)

Shimomura:
Eh bien, nous avons commencé il y a environ deux ans... Une des premières choses que nous ayons faite a été de découvrir combien de podomètres sont vendus tous les ans au Japon.

Iwata:
Et ?

Shimomura:
Nous avons appris qu’il s’en vendait environ 4,2 millions par an. C'était il y a deux ans. Nous nous sommes dit que s’il s’en vend 4,2 millions par an, cela peut valoir le coup d'en fabriquer un nous aussi. C'est là que le projet a vraiment commencé. Nous avons débuté en étudiant la structure interne telle que la conception des circuits.


Iwata:
Autrefois, les podomètres étaient composés d’interrupteurs mécaniques, comme celui de « Pokémon Pikachu »9 par exemple, mais ce n’est plus le cas ?

9Pokémon Pikachu est un podomètre qui vous permet de devenir toujours plus ami avec Pikachu à mesure que vous marchez. Cette console a été commercialisée en mars 1998 au Japon.


Shimomura:
Tout à fait. Les podomètres modernes disposent généralement d’accéléromètres et de capteurs de choc, mais, à l’époque de « Pokémon Pikachu », ils faisaient appel à un système mécanique qui ne comptabilisait pas vos pas si vous le portiez sur le côté.

Iwata:
C’est pour cette raison que vous deviez l’accrocher à votre ceinture pour vous assurer qu’il était bien vers le haut.

Shimomura:
Exactement. Pour qu’un podomètre compte vos pas quelle que soit sa position, vous devez utiliser un accéléromètre à deux axes ou deux capteurs de choc. Vous pouvez donc le mettre dans votre poche ou dans votre sac sans vous demander s’il est dans le bon sens. En prenant en compte certains éléments tels que la durée de vie des piles, nous avons décidé de privilégier les capteurs de choc car ils consomment peu.

Iwata:
Quand Akita-san, qui était responsable de l’étude de matériel, a-t-elle rejoint le projet ?

Akita:
Après que les composants internes aient été choisis. Étant donné que vous ne pouvez pas réaliser de tests en vous promenant avec un circuit imprimé nu, ma première tâche a été de fabriquer un étui. Ensuite, lorsque les spécifications des circuits ont été décidées, le design a vraiment commencé. Après, c’est une longue histoire...


Iwata:
Ça ne me dérange pas. (rires) C’est pour entendre cette histoire que je vous ai réunis aujourd’hui.

Akita:
D’accord. Je me demandais comment relier le podomètre au jeu DS et le port cartouche de la DS me parut la manière la plus évidente.

Iwata:
Autrement dit, vous avez essayé de fabriquer une cartouche GBA qui ferait podomètre.

Akita:
Oui. Après vous être promené avec la cartouche, vous l'insériez dans la DS en rentrant et la carte DS lisait les informations contenues. Voici le résultat.


Iwata:
On dirait qu’il fait deux fois la taille d’une cartouche GBA.

Akita:
Nous avions pensé que les gens se promèneraient avec dans leur poche. Dans le cas d’une cartouche normale, les connexions qui pénètrent dans la console auraient été trop exposées.

Iwata:
Cela aurait pu entraîner des dysfonctionnements. Votre poche peut être poussiéreuse ou vous pouvez suer en marchant.

Akita:
Oui. Nous avions pensé à un podomètre en trois parties. L’étui ainsi obtenu comprenait la cartouche. Le résultat final était un peu plus gros qu'une cartouche normale, mais il était également relativement résistant à l’eau. La conception était terminée, les discussions avec le service Production étaient achevées et, au moment où nous étions sur le point de lancer les études pour une production en série... nous avons dû tout arrêter.


Shimomura:
Nous avons dû renverser la table à thé10 et recommencer depuis le début pour une raison que personne n’aurait pu anticiper.

10« Renverser la table à thé » est l’expression humoristique utilisée par les développeurs de Nintendo pour indiquer un changement soudain et radical de direction dans les derniers moments du processus de développement.




2. Tout recommencer à nouveau
Iwata:
Laissez-moi expliquer pourquoi la production a été interrompue.

Initialement, « Marche avec moi ! » devait être terminé beaucoup plus tôt, mais la conception du logiciel a pris du retard et la date de commercialisation au Japon coïncidait avec celle de la DSi. Comme vous le savez probablement, la DSi est dépourvue de port cartouche. Vous n'auriez pas pu jouer à ce jeu à moins d’avoir une DS ou une DS Lite. Je pense que les clients qui ont acheté la DSi n’auraient pas apprécié que nous continuions sur cette voie. Nous avons donc décidé d’interrompre la production.

Shimomura:
Ça a été vraiment dur. Ce n’était pas facile d'arriver en disant : « Je suis désolé. On reprend tout depuis le début » alors que tout le monde s'était vraiment impliqué.

Iwata:
Je garderai toujours en mémoire votre air abattu lorsque vous êtes sortie de mon bureau. Je suis sûr que ça a été un grand choc pour vous, Akita-san.

Akita:
Effectivement, ça a été un choc lorsque j’ai appris la nouvelle, mais, sachant que le podomètre n’allait plus être de la taille d’une cartouche, je pouvais le miniaturiser encore plus et j’ai décidé de repartir de zéro.


Iwata:
Vous n’aviez plus besoin de le créer à la taille du port cartouche.

Akita:
Mais cela entraînait un nouveau problème. Comment pouvions-nous transmettre les données du podomètre à la carte DS ?

Iwata:
Lorsque le podomètre était au format de la cartouche, il suffisait de l’insérer dans la DS pour transmettre les données.

Akita:
Notre principal défi était alors de trouver un moyen de faire communiquer le podomètre et le jeu. Nous avions de nombreuses options, mais, après avoir parlé avec les collègues de l’équipe Circuits, nous nous sommes dit que le mieux serait une connexion infrarouge. Il n’y avait pas beaucoup de données à transmettre et cela ne coûtait pas très cher à produire. Cependant...

Iwata:
Cependant ?

Akita:
Nous nous sommes heurtés à un autre problème. Les cartes DS sont petites et fines. Comment allions-nous placer des ports de communication infrarouge sur une carte de cette taille ?

Iwata:
Je comprends. Lors de sa conception, personne n’avait jamais pensé qu’on placerait un port infrarouge sur une carte DS.

Akita:
C’est pour ça que nous avons dû modifier la carte de jeu. Nous avons pensé à placer le port infrarouge en haut de la carte de jeu quitte à ce qu’il dépasse même si ce n’était pas très convaincant sur le plan esthétique.

Shimomura:
Malheureusement, il suffisait d’appuyer un peu dessus pour que la carte DS s’éjecte de la console.

Iwata:
La carte devait être plus facile à sortir de son logement puisque le port infrarouge dépassait.


Akita:
Nous avons tenté de placer une fonction de verrouillage pour empêcher que la carte ne sorte, mais le résultat était encore plus grossier.

Iwata:
Avec ce morceau dépassant ainsi, cette carte n’aurait probablement pas réussi le test de chute, une tradition chez Nintendo.

Akita:
La taille de la carte représentait un problème pour nous. Alors que nous passions en revue toutes les solutions possibles, un membre de l’équipe Circuits est venu nous voir et nous a donné un petit port infrarouge. Nous avons réussi à lui faire une place sur le circuit imprimé de la carte DS et il ne dépassait pas du tout.


Shimomura:
Certains d’entre nous étaient inquiets car la structure du circuit imprimé était complètement différente de ce qui se faisait chez Nintendo et ils se demandaient si nous pourrions le fabriquer en série. Grâce au travail des équipes de l'usine d'Uji, nous avons vu que cela poserait moins de problèmes que prévu sur ce plan.

Iwata:
Vous aviez réussi à résoudre le problème de la carte DS, mais pour le podomètre ?

Akita:
À ce stade, la structure des circuits était presque finalisée et la taille était à peu près connue, mais nous voulions remédier à un problème que nous avions déjà abordé lorsque le podomètre avait la taille d’une cartouche de jeu. Cette fois, nous voulions encore améliorer son étanchéité.

Iwata:
Vous aviez tout recommencé depuis le début et vous pouviez tirer parti de cette opportunité.

Akita:
C’est vrai. Voici ce que nous avons obtenu. C’était avant que les designers ne s’en emparent. L’aspect n’est pas fantastique.


Iwata:
C’est beaucoup plus compact que la cartouche que vous aviez créée.


Akita:
Oui, c’est pour ça que j’étais très confiante en le présentant à Shimomura-san.

Iwata:
Et qu’a-t-il dit ?

Akita:
Il a dit : « Qu’est-ce que c’est que ça ? C’est énorme ! »

Tout le monde:
(rires)

Shimomura:
J’ai dit : « Ce n’est pas du tout ça. Vous devez tout recommencer ! »

Iwata:
Pourquoi avez-vous été aussi abrupt ?

Shimomura:
Le concept sur lequel nous étions tombés d’accord au début du projet était de créer un podomètre sans affichage de l’allure (écran à cristaux liquides). Nous pensions que ce serait mieux si les gens profitaient de ce logiciel en marchant pendant la journée sans y penser et découvraient la distance qu’ils avaient parcourue en allumant la console en fin de journée. De plus, sans écran à cristaux liquides, nous pouvions fabriquer un objet très compact. Je voulais un objet dont les gens ne comprendraient pas à première vue que c’était un podomètre. Le prototype que j’avais vu à l’époque était beaucoup plus gros que ce que j’imaginais et je me suis dit : « Ils doivent sûrement pouvoir faire plus petit que ça ! » J’étais également désolé pour Akita-san.

Iwata:
Cela a dû être un vrai choc pour vous de devoir tout recommencer à nouveau, Akita-san ?

Akita:
Mon travail consiste à concevoir l’enveloppe pour le circuit imprimé. Je suis donc allée voir l’équipe Circuits et je leur ai répété ce que Shimomura-san avait dit : « Ce n’est pas du tout ça. Vous devez tout recommencer ! »

Tout le monde:
(rires)

Akita:
Lorsque je leur ai dit : « Il faut que ce soit plus petit ! », toute l’équipe a travaillé d’arrache-pied. Ils ont tout recommencé depuis le début et ont tout revu, même la position des vis. Ils ont continué à faire de petites modifications et, à la fin, nous avons obtenu ça.


Shimomura:
Vous voyez. Vous y arrivez si vous essayez. (rires)

Iwata:
Là, c’est vraiment petit.

Shimomura:
Nous aurions pu le faire plus petit encore, mais, avec sa forme ronde, un peu comme un savon, vous ne le sentez pas dans votre poche. Il ne vous blesse pas même s'il se met de côté.

Iwata:
On dit que vous avez même fait des essais pour savoir s'il faisait mal en marchant dessus pieds nus. (rires) Au fait, ce podomètre compact dispose d'une fonction qui n’existe pas sur les podomètres normaux, c’est ça ?

Shimomura:
Vous voulez parler de la fonction permettant d’enregistrer les informations minute par minute ?

Iwata:
Pourquoi avez-vous décidé d’intégrer une fonction de ce genre ?

Shimomura:
Il existe de nombreux podomètres et, pour tous, vous pouvez voir le nombre de pas que vous avez effectués au cours d’une journée, mais il n’existait aucune fonction qui permettait d'enregistrer le nombre de pas minute par minute. Nous avons donc mis en place une fonction permettant d’enregistrer le nombre de pas que vous faites minute par minute et vous obtenez une base petit à petit. Nous avons pensé qu’en intégrant cette fonction au matériel dès le départ, ils pourraient faire quelque chose d’intéressant sur le plan logiciel.

Iwata:
En d’autres termes, vous avez ajouté une fonction qui n’existait pas dans les autres podomètres même si vous ne saviez pas si elle allait être utilisée. Qu’aviez-vous en tête, Shimomura-san ?

Shimomura:
J’ai sûrement eu une bonne intuition. En tant que technicien matériel chez Nintendo, j’ai souvent eu l’occasion de réfléchir à tout ce qu'on peut faire d'amusant en ajoutant différentes fonctions matérielles. Ainsi, tant que je reste dans le budget alloué, si je trouve quelque chose qui pourrait être intéressant, je veux l’ajouter quoi qu’il arrive. Ensuite, il s’agit de faire passer l’information aux développeurs logiciel en leur disant : « Je suis certain que vous trouverez une manière d’utiliser cette fonction. Je l’ai donc intégrée. »


Iwata:
Il y a une petite diode (un indicateur) sur ce podomètre. Lorsque vous atteignez le nombre de pas voulu, elle devient verte. C’était une de vos intuitions ?

Shimomura:
Tout à fait. D’habitude, les lampes de ce genre changent de couleur pour indiquer que les piles sont déchargées. Dans le cas de cet objet, le niveau de charge est indiqué par le logiciel. Nous avons donc pensé à une autre utilisation pour cette diode. Je me disais que si la couleur changeait lorsque vous atteignez un nombre précis de pas, nous pourrions trouver une manière intéressante de nous en servir plus tard. Même si je ne pouvais pas avoir une idée d’ensemble du résultat final, j’ai pensé : « J’ai fait ma part du travail. À vous de vous occuper du reste, Morimura-san. Faites-en quelque chose d’intéressant ! »

Iwata:
Vous nous avez expliqué ces développements avec un timing impeccable. (rires) Discutons un peu de la partie logicielle.




3. Des informations qui n’étaient pas visibles auparavant
Iwata:
Morimura-san, merci d’avoir attendu. D’ailleurs, vous étiez l’un des premiers membres du « User base Expansion Project »11 ou je me trompe ?

11Le User Base Expansion Project (projet d’expansion de base utilisateurs) est un projet concernant tous les services de Nintendo qui a débuté au lancement de la Nintendo DS. Ses membres viennent de différents services de développement. Ils échangent des idées sur les logiciels afin d’accroître le nombre de joueurs.


Morimura:
Oui. À l’époque, je faisais partie de la division d'analyse et de développement (EAD), mais ce projet rassemblait des personnes des différents services au sein de l'entreprise et il y avait même des personnes issues de services n'ayant aucun rapport avec le développement de logiciels. J’ai découvert qu'il y a toujours de nombreux points de vue sur un même problème.

Iwata:
C’est de ce projet qu’est issu le modèle de départ du « Programme d’entraînement cérébral » et le mot-clé « âge du cerveau ». Morimura-san faisait partie de l’équipe qui a suggéré que je réfléchisse à la possibilité de commercialiser le Programme d’entraînement cérébral sur DS. Ensuite, il a été transféré au service de Développement de services réseau et c’est son premier projet au sein de ce service. Quelle a été votre première idée pour assembler les deux parties (logiciel et matériel) ?

Morimura:
Lorsque j’ai été affecté à ce projet, le modèle de départ du podomètre était presque terminé. J’ai donc commencé à réfléchir à ce qu’on pouvait faire sur le plan logiciel afin de tirer parti du podomètre qu’ils avaient fabriqué.


Iwata:
Lorsque vous parlez du podomètre, vous voulez dire celui qui utilisait le port cartouche ?

Morimura:
C’est ça. Celui qu'ils ont fabriqué en premier. Je me suis dit que je devais trouver des fonctions amusantes qui n’existent pas sur les podomètres normaux et qui seraient caractéristiques de Nintendo. Nous avons donc réuni tout le monde pour réfléchir et créer plusieurs prototypes.

Iwata:
À l’époque, le podomètre n'avait même pas de nom. Il n'était connu que sous son nom de développement, le « DHC ». Pendant longtemps, je n'ai pas su ce que « DHC » voulait dire. C’est l’abréviation de « DS Hosuukei Cartridge » (cartouche podomètre DS). (rires)

Morimura:
C’est ça. Le logiciel portait le nom provisoire de « Mii Walk ». Je trouvais que les Mii (ces personnages qui vous ressemblent) s’intégreraient bien dans ce logiciel. Je me disais que si vous pouviez afficher votre Mii, vous ressentiriez bien mieux le lien avec votre style de vie. À mesure que vous marchez, votre nombre de pas augmente peu à peu. Je voulais que le joueur puisse en faire quelque chose de sympathique.

Iwata:
Qu’est-ce que vous pourrez faire au fur et à mesure que le nombre de pas augmente ?

Morimura:
Par exemple, à mesure que vous marchez toujours plus chaque jour, votre Mii se rend dans différents endroits dans le monde et y laisse un monument. Cette fonction est toujours présente dans la version finale. J’avais pensé que cette carte du monde que vous créez à mesure que vous marchez pourrait devenir la pièce de résistance du jeu, mais...

Iwata:
Ce n’est pas le cas.

Morimura:
Non, Iwata-san avait remarqué que placer des monuments ici ou là sur terre ne représenterait pas une motivation suffisante pour jouer chaque jour. J’ai eu beaucoup de mal à essayer de trouver une solution satisfaisante.

Shimomura:
Le podomètre était presque terminé. Je m’étais dit que les membres du conseil d'administration pourraient ramener le produit chez eux en l’état et nous donner leur avis.

Iwata:
On m’a demandé de le prendre chez moi. En fin d’année dernière. (rires) On m'a dit de le tester pendant la période du nouvel an.


Shimomura:
Nous avons organisé une réunion après les vacances, mais les retours n’étaient pas fantastiques. (Shigeru) Miyamoto-san12 a dit qu’il ne voyait pas bien où le logiciel voulait en venir.

12Shigeru Miyamoto est le directeur général de Nintendo Co. Ltd. Il est le créateur de Mario


Iwata:
Sur le plan matériel, les retours de tous ceux qui avaient testé le podomètre étaient bons, mais ils disaient tous que nous devions pouvoir faire quelque chose de plus sur le plan logiciel. Je crois que la « carte mondiale » que Morimura-san avait imaginée comme partie centrale du jeu est également un élément intéressant du jeu. Dans le cas d’un jeu destiné à un podomètre, il est graphiquement percutant et élégant, mais ne fait pas l’affaire comme partie centrale du jeu. Je ne m’imaginais pas marcher tous les jours dans le seul but de voyager sur la planète. Selon moi, en l’état, les gens auraient rapidement abandonné.

Morimura:
En y repensant, je pensais que je m’enfermais dans les limites des podomètres existants. Le point de départ du projet était de réaliser un jeu amusant utilisant un podomètre et je pensais qu’en marchant plus, le nombre de pas augmenterait et vous pourriez ensuite faire quelque chose d’amusant.

Iwata:
C’est pour cela que vous l’appeliez « Mii Walk » (Marche Mii). Votre Mii obtiendrait un nombre de pas supérieur à mesure que vous marchez et vous auriez droit à une récompense..

Morimura:
La plupart des gens n'ont pas l'idée ou pas l'envie de marcher beaucoup.

Iwata:
C’est vrai. Si rien n’était fait pour attirer les gens que la marche n’intéresse pas, le jeu ne rencontrerait pas un grand succès. Alors, quand Mizuki est-il arrivé sur ce projet ?

Mizuki:
C’était pile à l’époque de cette réunion d’après les fêtes de fin d’année. J’y ai assisté et j’ai écouté les commentaires des uns et des autres. Les retours étaient assez durs...


Iwata:
Vous avez trouvé qu’ils étaient si durs que ça ? (rires)

Mizuki:
Un peu, oui. (rires) Ensuite, j’ai pensé à ce que je pouvais faire et, dès la fin de la réunion, je suis allé voir Shimomura-san et je lui ai dit que je voulais participer.

Shimomura:
Mizuki-san est comme un lanceur de relève.

Iwata:
Un lanceur de relève ? Comme au base-ball ?

Shimomura:
Tout à fait. Le premier lanceur, Morimura-san, était mal en point après quelques frappes des membres du conseil d’administration et il a appelé un lanceur de relève pour prendre la suite.

Tout le monde:
(rires)

Mizuki:
Voilà comment j'ai débuté sur ce projet. (rires)

Iwata:
Ainsi, Mizuki, vous débarquez pour aider vos collègues. Quelle est la première chose que vous faites ?

Mizuki:
J’ai d’abord demandé aux membres de mon équipe de jouer un peu et j’ai fait quelques ajustements en prenant en compte les retours que nous avions eus. Dans le même temps, je réfléchissais à la possibilité d’utiliser les informations concernant la fonction de nombre de pas par minute que Shimomura-san avait intégrée. Iwata-san m’avait parlé de cette fonction à plusieurs reprises.

Iwata:
Personnellement, la première chose que je voulais voir en rentrant chez moi et en envoyant les informations de podomètre vers ma DS étaient les informations concernant les pas minute par minute. Avec le prototype que j'avais ramené lors du nouvel an, cette fonction était cachée au plus profond du menu, comme si c’était un bonus.

Mizuki:
À l’époque, les spécifications n’indiquaient pas que vous deviez les voir dès le départ. Incidemment, le marathon de Tokyo a lieu en février. Un de nos collègues y participait et nous lui avons demandé de courir avec le podomètre. Nous avons ensuite étudié les informations minute par minute après la course. C’était vraiment excitant. A cette époque, les informations apparaissaient déjà sous forme de diagramme en bâtons et nous avons vu un trou de 5 minutes. Tout le monde était agité et disait : « Ah ! C'est à ce moment-là qu'il est allé aux toilettes. »


Iwata:
Et le nombre de pas par minute changeait en fonction de la vitesse de course. Je suis sûr que c’est intéressant de voir votre course a posteriori.

Mizuki:
Lors d’une course, certains coureurs sont fatigués et s’arrêtent même. Ce laps de temps est vide et vous savez exactement quand et combien de temps vous vous êtes reposé. Grâce au marathon de Tokyo, nous avons décidé de mettre l’accent sur cette fonction d'enregistrement des informations minute par minute en permettant d’ajouter des notes par exemple.

Iwata:
Ce doit être amusant pour ceux qui sont capables de participer au marathon de Tokyo, mais c’est un nombre assez restreint de personnes ?

Mizuki:
Si vous avez un style de vie normal, vous enregistreriez tous les jours le même schéma. Cela perdrait de sa fraîcheur ou cela deviendrait banal.

Iwata:
À moins qu’il ne se passe quelque chose de spécial, vous obtiendriez la même chose tous les jours.

Mizuki:
Ce point devint un problème-clé pour nous. J’ai eu de nombreuses discussions à ce sujet avec Morimura-san

Iwata:
Ainsi, Morimura-san, quand avez-vous vu la solution ?

Morimura:
Dans le train. Nous étions allés, Mizuki-san et moi, à une réunion avec le développeur et nous discutions dans le train qui nous ramenait à Kyoto...

Mizuki:
Vous entendez beaucoup parler des « maladies liées au mode de vie ». Disons par exemple que vous ne marchez pas le dimanche matin. Lorsque vous regardez les informations minute par minute, vos niveaux d'activité seront peu élevés.

Morimura:
Nous nous sommes dits que ce serait une bonne idée d'en faire un jeu qui déterminerait votre style de vie. Nous étions vraiment surexcités.


Iwata:
Vous avez eu la révélation dans un train de nuit. (rires)

Mizuki:
Le matin suivant, nous sommes allés en parler à Shimomura-san. Il a tout de suite compris et a dit : « Peut-être qu’on pourrait appeler ça ‘rythme biologique’ ».

Iwata:
C’est donc Shimomura-san qui a eu l’idée du « rythme biologique ». Ce terme m’a plu d’emblée.

Shimomura:
On me dit souvent que mes suggestions ne sont pas bonnes et elles ne sont pas retenues. (rires)

Mizuki:
Avoir un bon rythme biologique peut aussi signifier que vous avez un style de vie régulier. C’est pour cela que j’ai pensé que si un même schéma est enregistré tous les jours, vous ne vous direz pas : « C’était la même chose aujourd’hui ! », mais vous l’envisagerez de manière positive : « Ah, mon rythme biologique est bon aujourd’hui. »

Morimura:
Auparavant, nous ne nous étions intéressés aux informations minute par minute en les envisageant que sous l’angle quotidien. Quand nous avons décidé de pouvoir effectuer des comparaisons hebdomadaires, mensuelles ou même pour un jour précis de la semaine, nous avons pu voir des informations qui n’étaient pas visibles auparavant.

Shimomura:
Ainsi, en étudiant les deux ou trois mois précédents, je me suis aperçu que mon nombre de pas était élevé en août. J’étais content de moi. J’avais fait beaucoup de sport pendant Obon.

Morimura:
De mon côté, pendant la dernière phase du développement, je rentrais de plus en plus tard. En étudiant les informations hebdomadaires, la période au cours de laquelle je rentrais plus tard était bien visible grâce aux informations de pas. J’étais presque content de faire des heures supplémentaires lorsque j’ai vu ça. (rires)

Tout le monde:
(rires)

Morimura:
J’ai pu découvrir des choses sur mon style de vie et je me suis dit que ça pouvait marcher.




4. Aussi pour les chiens
Iwata:
Il y a quelque chose que j’aime avec le Programme d’entraînement cérébral et Wii Fit. Ces deux jeux vous permettent de voir et de mesurer quelque chose que vous ne pouviez pas quantifier auparavant. Selon moi, ce jeu offre même la possibilité de voir les changements. C’était donc très étrange quand nous avons trouvé ce terme de « rythme biologique » et nous avons pu voir ce que nous ne pouvions pas voir. D’ailleurs le titre japonais est « Marcher et découvrir. Rythme biologique DS ». Pourquoi avez-vous choisi ce titre ?

Mizuki:
Eh bien, tout d’abord, en parlant de rythme biologique, vous parlez également de l’heure à laquelle vous mangez ou du nombre d’heures de sommeil.

Iwata:
Le concept de rythme biologique est fondamentalement lié à l’heure à laquelle vous vous levez et vous vous couchez ainsi qu’aux trois repas quotidiens, n’est-ce pas ?

Mizuki:
C’est bien ça. Le fait de marcher ne détermine pas votre rythme de vie. En étudiant vos informations de nombre de pas minute par minute sur plusieurs semaines ou plusieurs mois sous plusieurs angles, nous pensions que vous prendriez plus conscience de votre rythme biologique.

Iwata:
En d’autres termes, chacun d’entre nous a son propre rythme biologique et on peut le découvrir en partie en marchant.


Morimura:
C’est bien ça. Ainsi, nous voulions que le joueur puisse découvrir plus facilement son rythme biologique. Nous avons pensé évaluer le schéma de rythme biologique moyen, à l’image de l’« âge du cerveau », mais nous n’y parvenions pas. Nous avons tous des rythmes biologiques différents et cela devenait trop.

Shimomura:
Ensuite, les développeurs de Creatures et d’Engines13 nous ont suggéré de comparer les résultats quotidiens à des animaux. Ainsi, on aurait pu dire : « Vous êtes un koala du matin. ». Vous y auriez réfléchi et vous seriez arrivé à la conclusion que vous étiez un koala parce que vous ne bougiez pas.

13Creatures est une entreprise de jouets fondée en 1995. Engines est un studio de développement créé en 2005 dont le noyau est constitué de personnes ayant 10 à 20 ans d’expérience dans le développement de jeu auquel s'ajoutent des personnes spécialisées dans la modélisation 3D, l'édition, la conception de communication ou la production de films.


Morimura:
De plus, en vous comparant à un animal, il est plus de facile d’en parler entre amis. Si on vous disait : « Hier, j'étais une chauve-souris nocturne » plutôt que : « Hier, j’ai fait 8 000 pas. », que penseriez-vous ?

Shimomura:
Que vous vous êtes promené le soir. (rires)

Mizuki:
Nous avons également ajouté des « mini-objectifs ». Vous découvrez chaque jour un thème lié à votre santé.

Shimomura:
Cette idée des mini-objectifs nous a été proposée par Creatures et Engines. Ils ont été à nos côtés pendant toute la durée du développement et ils avaient toujours des idées.

Morimura:
Ainsi, on vous propose des objectifs évidents tels que « Mangez un aliment que vous n'aimez pas » ou « Empruntez le plus souvent possible les escaliers ». Nous espérons que le joueur prendra un peu plus conscience de son rythme biologique et qu’il changera un peu son style de vie.

Mizuki:
Aucune évaluation négative n’est faite si vous ne menez pas à bien ces mini-objectifs. Vous devez seulement vous évaluer et dire si vous y êtes arrivé ou pas.

Iwata:
En d’autres termes, c’est un entraînement quotidien.

Shimomura:
Tout à fait. C’est comme un entraînement quotidien. Le podomètre est très compact. Ce n’est donc pas un problème que de le garder dans votre poche. C’est pour ça que j’espère que les gens l’auront toujours sur eux du lever au coucher et que ça deviendra une habitude telle que se brosser les dents.


Iwata:
Pourquoi avez-vous décidé de vendre ce jeu avec deux podomètres ?

Akita:
L’un est pour vous et l'autre est pour votre chien. (rires)

Shimomura:
Bien sûr, vous pouvez le donner à vos proches ! (rires)

Iwata:
Akita-san, vous aimez vraiment les chiens ?

Akita:
Oui. J’ai un teckel nain, mais il déteste vraiment lorsque j’essaie de lui faire porter des vêtements ou quoi que ce soit d’autre. Quand le podomètre était encore au format de cartouche, j’en avais ramené un pour essayer, mais il n’avait pas du tout aimé...

Iwata:
Il ne faisait pas un pas ? Pourquoi avez-vous voulu mesurer le nombre de pas qu’un chien peut faire ?

Shimomura:
Au début du projet, je me demandais pourquoi les gens marchent et, pendant que je promenais mon chien dans mon quartier, j’ai observé les gens qui marchaient. J’ai vu qu'ils étaient nombreux à promener leurs chiens aussi. Je me suis dit que ce serait génial si les gens pouvaient aussi mettre un podomètre à leur chien.

Iwata:
Ce serait impressionnant. Tout du moins en termes commerciaux ! (rires)

Tout le monde:
(rires)

Iwata:
Et ensuite ?

Akita:
Le deuxième podomètre que je lui ai fait porter était celui que je croyais être petit, mais il ne l’aimait pas non plus et ne voulait pas marcher. Lorsqu'il a porté le dernier, il ne l’a même pas remarqué. Il se promenait normalement et jouait même à la balle alors qu'il le portait. Lors de la deuxième remise à plat, je me suis dit que vous deviez plaisanter, mais, maintenant, je suis vraiment reconnaissante.

Tout le monde:
(rires)

Iwata:
Comment l’avez-vous placé sur votre chien ?

Akita:
J’ai amené une photo de mon chien...


Iwata:
Regardez. Il le porte.

Akita:
Au début, je pensais le mettre dans un sac ou l’attacher avec une corde et le laisser pendre, mais il se serait balancé et n’aurait pas mesuré le nombre de pas avec précision. J’ai donc décidé de fabriquer ce clip très rapidement.


Shimomura:
Il suffit de changer l'arrière pour ajouter un clip au podomètre.

Akita:
Le jeu sera vendu avec deux podomètres. Deux clips gratuits seront également fournis.

Iwata:
On sent la femme d’affaires. (rires)

Tout le monde:
(rires)

Akita:
J’espère que les gens utiliseront ce clip pour attacher le podomètre au collier du chien.

Morimura:
Bien sûr, certains clients n’ont pas de chien, mais ils portent parfois des vêtements sans poche. Je pense plus spécialement aux femmes. Elles pourraient bien sûr mettre le podomètre dans leur sac, mais elles peuvent aussi l’accrocher où elles veulent avec ce clip.

Akita:
J’espère simplement qu’ils l’accrocheront à leur chien. (rires)

Iwata:
Vous parlez d’un chien qui porte un podomètre, mais leurs mouvements sont différents de ceux des êtres humains. Ce ne doit pas être facile de mesurer précisément le nombre de pas.


Shimomura:
En plus, dans le cas d’un petit chien, il trottine toujours partout.

Iwata:
Et il a quatre pattes.

Shimomura:
Nous nous sommes donc demandés s'il fallait compter avec les pattes avant, les pattes arrière ou les quatre pattes. Nous avons décidé de ne prendre en compte que les pattes avant. Finalement, nous nous sommes adressés à un chenil local et nous avons vérifié que le décompte était exact pour chaque race de chien. Il y avait de nombreuses sortes de chiens dans ce chenil, des gros comme des petits. Nous avons placé des podomètres sur 25 races de chien et nous les avons filmés pendant la promenade. On a ramené les vidéos dans nos locaux et nous avons compté le nombre de pas en vérifiant bien que le nombre de pas correspondait bien à chaque passage.

Iwata:
Je suis impressionné. Vous n’avez rien laissé au hasard, même pour les chiens.

Shimomura:
Tout à fait. Bien sûr la validation pour les êtres humains incluait de nombreuses personnes sur une certaine durée. Les membres de l’équipe de développement mettaient leur podomètre dans leur sac et marchaient le plus vite possible ou montaient et descendaient des côtes en courant ! C'était étrange de voir tous ces gens se promener sans aucun but dans la grande salle de développement. (rires) Pour s'assurer que le décompte était exact, ils comptaient : « Un, deux, trois, quatre... » tout en marchant. C’était encore plus bizarre. (rires)

Iwata:
Un peu comme dans un cours de sport au collège. (rires)

Shimomura:
Nous avons longuement parcouru le parking de Nintendo en voiture et fait de nombreux voyages en bus. Après ces nombreuses expériences de validation, nous avons obtenu une valeur de référence pour éviter les faux positifs. Lorsque vous marchez plus de 10 secondes, vos pas sont comptabilisés dès le premier pas. Cela permet d'éviter les faux positifs lorsque vous vous déplacez en voiture ou en bus. Cependant, cela veut également dire que les petits déplacements, lorsque vous préparez le dîner dans votre cuisine par exemple, ne seront pas pris en compte, mais, après y avoir réfléchi longuement, nous sommes arrivés à la conclusion que cette sécurité permettrait de mieux déterminer votre style de vie dans son ensemble.

Iwata:
Je vois.

Akita:
Étant donné que nous avions aussi essayé avec mon chien, je voulais absolument utiliser le podomètre avec lui. Il y a aussi d’autres fonctions intéressantes. L’une d’entre elles, « lumières », vous permet de savoir quel membre de la famille l’a emmené faire sa promenade.


Shimomura:
Autrement dit, il existe un mode dans lequel votre Mii est heureux si vous marchez en même temps que quelqu’un d’autre. Lorsque vous revenez de la promenade du chien et que vous récupérez les données, le chien et vous dites : « Synchro! »

Akita:
Ainsi vous savez qui l’a emmené faire sa promenade et quand la synchronisation s'est faite, j'ai ressenti un sentiment étrange d’harmonie avec mon chien. J'étais vraiment heureuse.

Shimomura:
Bien sûr, vous ne ressentez pas uniquement ce sentiment avec votre chien. Je rentre souvent tard du travail. Un jour, en arrivant chez moi et transférant les données, la synchronisation avec ma femme avait eu lieu vers 13h. Je me suis dit : « Quand je revenais du déjeuner, elle était partie faire les courses. Elle est vraiment à la maison pendant que je suis au travail. » Et je me mettais à penser à elle...

Tout le monde:
(rires)




5. Le rythme de vie de votre famille
Iwata:
En d’autres termes, vous ne découvrez pas seulement votre rythme de vie, mais aussi celui de votre famille.

Shimomura:
Nous n’avons pas inclus deux podomètres sans raison. Une femme qui s’inquiète du poids de son mari pourrait lui demander d’utiliser Marche avec moi ! et lui donner un des deux podomètres.

Akita:
Si elle s’apercevait qu’en semaine, il passe ses journées assis derrière son bureau, elle pourrait lui suggérer d’aller faire des promenades pendant son jour de repos.

Mizuki:
Si vous ne vous intéressiez qu’au nombre de pas effectués, la discussion se limiterait à : « J'ai fait 6 000 pas aujourd'hui. » et « Essaie d’en faire plus demain. » Mais, si vous donnez un podomètre à votre enfant, vous pouvez faire des découvertes telles que les moments auxquels il marche.

Shimomura:
Je pense qu’il y a de nombreuses manières amusantes de s’en servir. J'espère que les gens y joueront avec toute leur famille. Nous vendons le jeu avec deux podomètres, mais, s'il vous en faut 3 ou 4, vous pouvez les acheter séparément. Un podomètre coûte 1 800 yen (environ 15 euros).


Tout le monde:
(rires)

Iwata:
Bien, puisque le businessman a refait surface, nous devrions commencer à résumer tout. Pourriez-vous me dire les points auxquels vous avez été attentifs et pourriez-vous aussi donner quelques conseils à nos clients ? Commençons par Shimomura-san.

Shimomura:
Je crois que ce que j’aimerais le plus, ce serait qu'ils l'utilisent pendant longtemps. Le podomètre a été conçu pour une utilisation de 10 ans. Nous avons parlé de la remise à plat du podomètre, mais l’une des raisons pour laquelle ce prototype n'était pas assez bon est que nous ne savions pas s’il allait durer dix ans. C’est un produit qui a été fabriqué en faisant très attention à cet aspect. J’espère que les joueurs s’en serviront de nombreuses années.


Iwata:
D’accord, Akita-san.

Akita:
OK. Je voulais que le podomètre soit le plus compact possible. À un moment, nous avions un problème de composants internes et on nous avait proposé de le faire plus gros, mais je voulais qu’il conserve cette taille car, entre autres raisons, c’était le seul que mon chien voulait porter.

Iwata:
Comme cela ne dérangeait pas votre chien, vous vous êtes dit que ça ne dérangerait pas non plus les joueurs, c’est ça ?

Akita:
Oui, Mais quand vous promenez votre chien, vous vous arrêtez très souvent pour qu'il renifle un endroit ou pour parler à un voisin. C'est pour cela que, même si vous croyez avoir marché longtemps, votre chien aura fait moins d’exercice que ce que vous pensez. Vous pouvez alors décider du nombre de pas que votre chien devra effectuer et, lorsque le témoin du podomètre passe du rouge au vert, vous pouvez vous dire : « Ouais ! Nous avons atteint notre quota pour aujourd’hui. » On parle souvent de chiens obèses. Je recommande donc ce jeu à tous ceux qui aiment les chiens dans ce pays.


Iwata:
Morimura-san, c'est à vous.

Morimura:
J’espère que tout le monde l’utilisera, du petit enfant de 1 an qui vient d’apprendre à marcher aux personnes âgées qui aiment marcher, Sans oublier les chiens. J’ai essayé de faire quelque chose qui est simple d’utilisation. Shimomura-san l’a déjà dit, mais j’espère aussi que les gens s’en serviront pendant longtemps.


Iwata:
À plus forte raison parce que vous avez consacré beaucoup de temps à sa fabrication. (rires) Pour finir, Mizuki-san.

Mizuki:
Comme l’a dit Morimura-san, je m’attends à ce qu’un grand éventail de gens utilise ce produit. Nous avons demandé à des employés de 50 ou 60 ans qui ne prenaient pas part au développement du projet de l’évaluer du point de vue du consommateur. Nous avons eu de nombreux retours sur les problèmes que pouvaient rencontrer des personnes d’un certain âge et nous les avons résolus. Nous avons aussi demandé à des développeurs dotés d'une grande expérience sur les logiciels pratiques tels que le Programme d’entraînement cérébral. Ils nous ont également donné de nombreuses indications afin de permettre à tout le monde de pouvoir y jouer sans problème. C’est pour cela que tout le monde pourra s’en servir. Je veux vraiment que les gens apprécient ce jeu.


Iwata:
Permettez-moi d’ajouter un mot pour finir. Je me demande si les gens vont découvrir des choses dont ils ne soupçonnaient pas l’existence, en prendre conscience et voir ce jeu comme une possibilité de changer ces choses. Ils en parleront peut-être à leurs amis et, avant même qu'on ne s'en aperçoive, les Japonais marcheront peut-être plus. Même si c’est inhabituel, j’espère que de nombreuses personnes adopteront ce jeu. Merci beaucoup.


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Framboise
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MessagePosté le: Mar 19 Mai - 16:49 (2009) Sujet du message: marche avec moi ds Répondre en citant

tu peu éviter de mettre des bibles stp Sad   Mort de Rire

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k-mil
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MessagePosté le: Mar 19 Mai - 18:08 (2009) Sujet du message: marche avec moi ds Répondre en citant

c'est juste des compléments faut bien se distinguer des autres sites quand même

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:32 (2017) Sujet du message: marche avec moi ds

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